Videojuegos y televisión: ¿Hacen a los niños más inteligentes?

Videojuegos y televisión: ¿Hacen a los niños más inteligentes?

Una autora defiende que la cultura popular es beneficiosa para la mente.

Por Denise Mann Revisado por la doctora Louise Chang De los archivos del doctor

En la película Sleeper, de Woody Allen, el dueño de una tienda (interpretado por Allen) es congelado criogénicamente y descongelado después de 200 años sólo para descubrir que fumar, los pasteles de crema y el dulce de leche caliente, entre otras cosas, son realmente saludables para usted. Y parece que ese universo alternativo es el que propone Steven Johnson, autor del polémico libro Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter (Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular actual nos hace más inteligentes), se sentiría cómodo y venerado.

Johnson sostiene que los videojuegos, ciertos programas de televisión violentos como 24, y los programas de telerrealidad como Survivor y The Apprentice están haciendo a los niños más inteligentes y más listos, no más violentos, agresivos o fóbicos como otros han sugerido. Incluso llama a este fenómeno "la curva del sueño" como un guiño a la película de Allen de 1973, porque al igual que en la película, algunos de los componentes más criticados de la sociedad pueden ser en realidad beneficiosos.

Aunque algunos se apresuran a calificar las ideas de Johnson de herejía, otros tienden a estar de acuerdo con al menos parte de lo que dice sobre el potencial de aprendizaje de los videojuegos y los juegos de televisión.

En su nuevo libro, Johnson afirma que videojuegos como Tetris y SimCity obligan a los jugadores a tomar decisiones, elegir y priorizar; programas como 24 obligan a los espectadores a dar sentido a lo que están viendo, completando la información retenida o deliberadamente vaga. Es más, ciertos reality shows potencian la inteligencia emocional y enseñan a los espectadores valiosas lecciones sobre lo que es y no es eficaz en el trabajo, en casa y en el juego.

Cultura pop e inteligencia

"Hay varios indicios de que la cultura pop nos hace más inteligentes", dice Johnson al doctor. "El más poderoso es la tendencia a largo plazo en todas las sociedades mediáticas modernas hacia el aumento de los cocientes de inteligencia (CI)".

Johnson afirma que una persona con un coeficiente intelectual superior a la media hace 50 años sería simplemente media hoy. "Varios estudiosos creen que parte de ese aumento tiene que ver con la mayor complejidad del entorno mediático en el que todos habitamos", afirma. "Piensa en el tipo de resolución de problemas y reconocimiento de patrones que tienes que hacer para manejar un ordenador moderno, comparado con, por ejemplo, cambiar de canal en una radio".

Johnson afirma que "todos los grandes juegos de simulación [como] SimCity, Los Sims, Age of Empires, Railroad Tycoon, etc. -- en los que se controlan simultáneamente docenas y docenas de variables cambiantes, tratando de gestionar todo un sistema, son un gran ejercicio cognitivo".

"En televisión", señala Johnson, "son programas como Lost, Alias, Los Simpson, Arrested Development, The West Wing y ER los que tienen las estructuras narrativas más desafiantes".

"Hay una clara tendencia a aumentar la complejidad en la cultura popular [incluyendo] más hilos narrativos (tramas) por episodio en un programa de televisión, redes sociales más complicadas, problemas cada vez más estratificados y multivariables en los juegos y medios de comunicación más participativos en línea", afirma.

Por ejemplo, mientras que Dallas, una popular telenovela de los años 80, narraba las desventuras de una familia, la serie 24 sigue en realidad a cuatro familias. Y en lugar de luchar por el control del negocio familiar como hacían en Dallas, los personajes de 24 intentan simultáneamente salvar o destruir al presidente o al mundo.

Johnson tiene dos hijos, de 2 y casi 4 años: "Les gusta ver DVDs, por ejemplo, todas las películas de Pixar, además de los clásicos como Winnie The Pooh y Mary Poppins, pero sobre todo quieren jugar con su juego de trenes Thomas the Tank Engine", dice.

"En cierto modo, lo que están haciendo ahora con los trenes Thomas es lo que harán dentro de unos años con sus videojuegos: dominar un sistema complejo, aprender todos los diferentes personajes, construir un entorno y explorarlo juntos", dice a doctor.

"En comparación con la cultura popular de hace 30 años, hay que 'pensar' más para engancharse al entretenimiento actual: hay que tomar decisiones, expresar ideas propias, analizar argumentos más complicados", dice. "Es una especie de ejercicio mental, no muy diferente del que se hace, por ejemplo, jugando al ajedrez", dice Johnson.

La televisión como herramienta de aprendizaje

"Sostengo que la televisión es, como se pretendía, una herramienta de aprendizaje", dice la doctora Patricia A. Farrell, psicóloga clínica de Englewood Cliffs (Nueva Jersey) y asesora médica del Departamento de Discapacidad de Nueva Jersey. "El Aprendiz es, en mi opinión, un gran medio de entrenamiento para entrar en el mundo de las grandes empresas", dice. "Enseña habilidades de entrevista, planificación, participación en grupo y todas esas cosas que sabemos que funcionan bien en un entorno corporativo".

"Los videojuegos pueden proporcionar una valiosa coordinación mano-ojo y desarrollar habilidades de estrategia y anticipación", dice Farrel, autor de Cómo ser tu propio terapeuta. "Se puede jugar al ajedrez y, tal vez, desarrollar algunas habilidades similares, pero la mayoría de los niños prefieren estar activos y los videojuegos se ajustan a ello".

Kevin Leman, psicólogo de Tucson, Arizona, y autor de varios libros, entre ellos el reciente Home Court Advantage: Preparing Your Children to Be Winners in Life, dice que las ideas de Johnson están haciendo un tremendo daño. "Estamos adelantando emocionalmente a los niños para cosas para las que no están preparados", dice este padre de cinco hijos, refiriéndose a algunos de los tumultuosos dramas de la televisión.

"Creo que los adultos se han tomado la licencia de decir 'no es para tanto y los niños pueden tomar sus propias decisiones'", afirma. Pero "los niños son como una planta delicada. No los exponemos a todo, los protegemos", dice.

Un llamamiento para dedicar más tiempo a la imaginación

En Home Court Advantage, Leman reclama más creatividad y tiempo de inactividad por encima de los videojuegos y los programas de televisión. "Esto es lo que falta: el tiempo para que los niños usen su imaginación", dice. "Los niños de hoy se enquistan a los 7 u 8 años, se sientan delante de sus ordenadores y se conectan y hablan con sus amigos".

Leman cree que "los antiguos vídeos benignos, como Centipede y Pacman, eran bastante inocuos y entretenidos; ahora hacemos volar a la gente por los aires y disparamos armas semiautomáticas y automáticas".

"Hay una diferencia entre entretenerse adecuadamente con algo que es benigno y algo que es violento", dice Leman.

Un nuevo estudio publicado en el Journal of Personality añade algo de peso a la afirmación de que los videojuegos violentos pueden aumentar la agresividad. El estudio, realizado con más de 200 estudiantes universitarios, descubrió que los que habían jugado a más videojuegos violentos en la adolescencia declaraban tener un comportamiento más agresivo.

De la violencia y los videojuegos

Johnson dice a doctor que cree que "hay muy poca correlación entre la violencia de ficción y la violencia del mundo real."

Según Johnson, "los programas de televisión y los videojuegos nunca han sido más violentos, al menos en lo que se refiere al derramamiento de sangre y al gore específico que muestran. Y sin embargo, acabamos de experimentar el descenso más espectacular de los delitos violentos en la historia de Estados Unidos".

Johnson añade que "quizás deberíamos preguntarnos si los juegos violentos "reducen" la delincuencia violenta, al permitir que la gente descargue sus sentimientos violentos en un entorno virtual, y no en el mundo real".

En su libro, Johnson señala que los juegos ultraviolentos son la excepción, no la regla. "Si miramos las listas de los más vendidos mes a mes, veremos que la gran mayoría de los juegos no son violentos, ya sean juegos de simulación como Los Sims (el más popular de todos los tiempos), o juegos de deportes, o juegos de búsqueda tipo Dragones y Mazmorras", dice. "Grand Theft Auto recibió una enorme cobertura por su contenido violento, pero fue una anomalía y la mayoría de los padres no son conscientes de ello".

Cómo evaluar los videojuegos para niños

En Grand Theft Auto, el jugador asume el papel de delincuente y suele ascender en las filas del crimen organizado a lo largo del juego. Los escenarios pueden incluir robos de bancos, asesinatos y guerras entre bandas.

Los padres deben "evaluar los programas y juegos no sólo en términos de violencia u obscenidad, sino en términos del compromiso mental que requieren", dice.

El psicoterapeuta Robert Butterworth, de Los Ángeles, está de acuerdo. "Los niños necesitan matar dragones y jugar con figuras de acción de indios y vaqueros", dice. "Necesitan estar en una fantasía en la que son héroes conquistadores; suprimir esto puede tener efectos a largo plazo que pueden no ser buenos".

Butterworth cuenta al médico que su hijo de 20 años, ahora vegetariano y estudiante de la Universidad de California en Berkley, era un ávido jugador de videojuegos. "Es un chico genial, un atleta y no se mete en problemas". ¡Así que ya está!

Los hogares rotos, la exposición a la violencia, los videojuegos y la televisión no crean niños violentos, dice. Según Butterworth, la crianza disfuncional, los niños con poca culpa y la accesibilidad a las armas de fuego con poca supervisión de los padres pueden crear niños violentos.

"La mayoría de los niños que cometen delitos violentos muestran una combinación temprana de factores de personalidad y familiares que incluyen tener problemas para llevarse bien con los compañeros de juego en preescolar", dice Butterworth. "Para el segundo o tercer grado les va mal en la escuela y tienen pocos amigos. A los 10 años ya se pelean y son etiquetados por sus compañeros como parias sociales."

Es más "suelen venir de familias en las que los padres son malos disciplinando porque son indiferentes, negligentes, demasiado coercitivos o utilizan castigos físicos duros con poco amor."

El otro lado de la valla

"El perjuicio es que el mensaje [de Johnson] confunde a la gente", dice la doctora Joanne Cantor, profesora emérita de artes de la comunicación en la Universidad de Wisconsin, Madison, y autora de los libros Mommy, I'm Scared: Cómo la televisión y el cine asustan a los niños y qué podemos hacer para protegerlos y Los problemas de Teddy con la televisión.

"Cuando los padres oyen esto y saben que a sus hijos les gusta el material, es más probable que digan 'algunos piensan que es bueno, así que quizá no sea tan malo'", dice. Pero lo es.

"También hay pruebas de que algunas personas tienen más posibilidades de controlar su peso si fuman, pero ¿a qué precio?", bromea. "Si tienes que tomar contenidos que sabes que son perjudiciales para los niños para obtener estos beneficios, entonces no son beneficios".

Los padres deberían mirar las clasificaciones de antemano y obtener una descripción de cómo es un juego, un programa de televisión o una película antes de dejar que sus hijos lo vean, dice. "Hablen con otros padres y, si es necesario, jueguen al juego", dice. "Lo que pasa con los videojuegos es que todos empiezan en niveles bajos y hay que jugar durante horas para llegar a una parte mala, y los padres también deben saberlo".

Tenemos que reconocer que nuestros hijos están creciendo en un mundo más sofisticado, para bien o para mal. El reto sigue siendo cómo les ayudamos a orientarse en él.

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